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「第12回 同人ゲーム制作勉強会」に参加をしてきました。 【義弓くー】

皆さんこんにちは、ショート100の人、義弓くーです。

今回は私が先日参加をしてきました、同人ゲーム制作勉強会について、その感想を書いていこうと思います。


11月2日、秋葉原にて参加者10名で行われました。
時間は13時~18時位。
※勉強会概要
http://dojingame-pj.info/study_off12.html



会場に13時に到着早々、殆どの方が既にいらしたので皆さんに名刺を配り、簡単な挨拶を慌ただしくもさせて頂きました。
そして、ショート100の同士である、あほちゃんさんとも、オフ会以来の再会となりました。
知っている方がいると、本当に安心します。わざわざ遠方より、ありがとうございました。


さて、13時15分より勉強会の開始です。
本勉強会では、ノベルゲームを主な対象とした宣伝方法やシナリオ作成技法、作品の魅力の伝え方等々に関して3名の制作者の方がそれぞれ1時間ずつ講演をしてくださいました。

それぞれの内容及び、私の感じた事を踏まえて報告させていこうと思います。(※各講演の内容に関してはブログ等で発信可能であると事前に説明を受けております)


◆【同人ゲームの宣伝としてtwitterを使用しているけど手ごたえがない人へ】
講師:BLACKGAMER様

・内容
ネットで創作活動をしている人の多くが使っている“ツイッター”。でも、それを宣伝ツールとして考えた場合、それを上手く活用するためのノウハウを教えてくださいました。

ツイートの分析方法から始まり、同じ創作仲間を見つけ(見つけてもらえ)るにはどうすればいいのかなど。

逆に**をしてはいけない。といったタブーに関してもお話してくださいました。


※一般公開資料(ブログへ)
http://www.doujin-creator.com/entry/twitter_katsuyou

・感想
ツイッターは私自身が一番使っている宣伝ツールであり、情報収集ツールであります……が、この講演を受けて、その使い方を再度見直さないとと思いましたね。

その日のうちに、早速自分のアカウント名に(@ノベルゲーム作者)と追加し、そしてプロフィール文章も修正しました。

また、私の場合、中々フォローORフォローバックをすることがないのですが、今後はその辺りもっと積極的になってもいいのかなと感じましたね。
情報収集という意味でも、同じ創作界隈の仲間を増やしていくべきだとも。

ちょっとしたコツから一歩踏み込んだテクニックまで、広告としてツイッターを使うなら…を沢山学ぶことができました。



◆【ゲーム製作入門 with Ren'py】
講師: 倉下遼様

・内容
ノベルゲーム制作ツールにはいろいろありますが、本講演では「Ren'py(レンパイ)」というソフトについて紹介をして頂きました。

Ren'pyはどんなソフトなのか。そして他の制作ソフトと比較してどうなのか。といった内容を実際のRen'py操作を見ながら知ることができました。

※一般公開資料(ツイッターへ)
https://twitter.com/krsm94/status/1190776662117380097


・感想
私自身は、サポート終了の「LiveMaker」を使っている身なので、他の制作ソフトを知る機会がほぼ皆無なので、興味深く聞くことが出来ました。ショート100は「ティラノスクリプト」を使用していますが、ティラノとの違いは勿論、「Ren'py」の現在のサポート体制に関するお話も面白かったですね。
※アメリカで開発されたソフトのようで、日本の有志の方々がリファレンスマニュアルの翻訳をされていたりするようです。

ただ、私の抱えている「ななしのおろち」に関しては、「LiveMaker」の演出機能有りきで作っているものなので移植はできないかなという感じです。

ただ、海外を視野に入れて、何かを作りたいという場合は良いソフトだと感じましたね。だって、海外の人からすれば、日本のよく分からないツールで作られたゲームより、自分達の知っているソフトで作られたゲームの方が、安心するんじゃないかなと。


◆【シナリオ作成のヒント】
講師: yosita様

・内容
「良いシナリオ」って何だろう?をテーマにグループごとディスカッションを挟みつつ、それを考えていく講演となりました。
また、ご自身の制作されたゲームや、シナリオの勉強になるテレビドラマに関するお話などもお話してくださいました。

気を付けているようで意外と見落としがちな、「良いシナリオ」「悪いシナリオ」のポイントなどを気づかせてくれる時間でした。

・感想
シナリオを自身で書いている身としては、とても興味深く、楽しく聞くことができました。シナリオは物語の運びだけではなく、それを構成する「キャラクター」「ゲームUI」「音楽」などの一件別ベクトルと思われる要素が実は重要な役割を担っているという点も、言われてみればなるほど、と感じました。ノベルゲームという媒体だからこそ、だから故のシナリオというものを考えるのが大切だと、私としては強く思いましたね。


◆【ゲームがプレイされるまで~あなたの作品はもっと伸びる!?~】
講師: 倉下遼様

・内容
制作した作品に感想を貰うための前提としてまずは「手に取ってもらうこと」がある。そのために、制作者側としてできることのイロハを話してくださいました。例えば、紹介画像の選び方・良いキャッチコピーなどを実例を交えて知ることが出来ました。
そして、続いて、プレイヤー側が「感想を書く」という行為に対してどのようなイメージを持っているかを、アンケート結果を踏まえてのお話となりました。

※一般公開資料(ツイッターへ)
https://twitter.com/krsm94/status/1190828830811803648


・感想
作者側としては、喉から手が出る程感想が欲しいものなのですが、如何せん、そのためにはどうすればいいのか?という疑問にヒントを与えてくれる内容で、とても興味深く聞くことが出来ました。

また、講義の中で「感想がもらえにくい」とされる理由がまさに、私の「ななしのおろち 春」のふりーむページがそれだと気が付いたので、これは折を見て修正せねば!とも痛感しました。ネタバレを恐れずに画像を変えたり、あらすじを書いたり等々します…!
⇒(追記:2019/11/9_ふりーむ紹介ページ修正完了しました)



……といった具合で、ノベルゲーム制作者「義弓くー」としては、新たな発見があり、自身の至らない所などを知る良い経験となりました。

勉強会の後の懇談会に関しては、帰宅時間の都合上、残念ながら出席は見送りましたが、時間があれば是非もっといろいろとお話を伺ってみたいと強く感じました。
特に、今回参加されたのは、今まで私の創作活動とはご縁の無かった方々なので、今まで知らなかったこと、新しい発見、興味、考え方などを取り込むことが出来ました。また、今回を機に、各参加者の皆さまのツイッターをフォローしたのですが、創作に関する各々の考え方や、創作情報などが流れてくるのは新鮮です。

ツイッターの講義を踏まえて感じたことでもありますが、得る為には労を惜しまずに「自分から動く・変える」ことが必要なのですね。



そして、講演の幾つかに関しては各講師の方が、資料をブログやツイッター等で一般公開してくださっているので、今回参加を見送ってしまった方は是非一度目を通してみるのがいいと思います。

貴重な経験やスキル、データをまとめてあるので、得られるものがあるはずです。そして、各々の創作活動に活かしていけるはずです。


最後になりますが、今回このような有意義な勉強会に参加できたことは本当に良かったです。
主催者のyosita様を始め、各講師の方々、そして一般参加の方々の皆さん、ありがとうございました。
そして、お疲れ様でした!
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作中で設定を語ることについて【直弥】

創作技法と呼べるような大したものではありませんが、
記事タイトルに関して日頃から自分が気を付けている――というより目指していることについて少々。

私が小説やシナリオを執筆するにあたって一番楽しめるのは設定を考えている時です。
重視しているのはストーリー>設定で、あくまでストーリーのために設定を考えるわけですが、
なんだかんだ言ってその時間が一番楽しかったりします。

たとえばこれは、「未来を舞台としたループもの」を構想している時のメモです。
実際に読んで頂く必要はないです。とりあえずなんか考えてるなと分かって頂ければ。
(所詮文系が十冊程度の本の知識だけで考えたものなのでガバガバ具合はご容赦を)
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世界観(宇宙の仕組み)
・虚数時間
・トンネル効果
・インフレーション理論
・神の寿命

◆宇宙科学の異常な進歩について(A宇宙)
・2025年頃から、ワームホールの人為的な生成、ワームホールを固定するエキゾチック物質の発見などが相次ぐ。
・A宇宙において別次元宇宙への航行と、疑似光速航行機の発明による未来行きタイムトラベル、
 ワームホールを利用した限定的な過去へのタイムトラベル(キップ・ソ-ンの理論による)などが可能になる。
・それらの技術を結集した、別次元宇宙(多元宇宙)の観測が行われる。

◆観測結果
・宇宙の誕生は虚数時間からの量子トンネルとインフレーション理論でほぼ正解。
 多元宇宙もインフレーション時に発生した子宇宙、孫宇宙たち。
 但しどの宇宙も量子トンネルを抜けて実数の時間に現れた時点でまったく同じ状態・姿をしている。
・どの宇宙もある時点まではまったく同じ歴史を辿り、そこから各宇宙毎に大きく分岐し始めることが判明。
⇒その時点というのが、宇宙科学に関する異常な進歩が始まった頃(地球の西暦2025年頃)と重なる。

◆観測結果(どの宇宙もある時点までまったく同じ歴史を辿っていること)への疑問
・人間、生命すべての意思が実はニセモノだったとしても、
 量子論的な『ゆらぎ(確率)』が存在するなら、たとえスタートが同じだろうとその後の歴史は変わるはず。
・どの宇宙でも必ず地球が生まれ、人類が誕生し、その人類がまったく同じ歴史を歩んでいるのは何故なのか。
・ある時点(西暦2025年頃)から歴史が分岐し始めるのは何故か。

◆疑問に対する仮説(ほぼ『神』関連)
・何故量子論的な『ゆらぎ』を無視して同じ歴史が繰り返されるのか
<量子論懐疑派>
⇒すべての生命の意思はニセモノであり、不確定性原理も間違いだった?
 ⇒ある時点で歴史が分岐し始めることへの説明がつかない。

<量子論肯定派>
⇒各宇宙の誕生時、宇宙の歴史を編んでいる『神(=オーバーマインド)』も同時に生まれている?
 ⇒ここでいう『神』は宗教的な人格神ではなく、物理学における『万能の神』(=「神はサイコロを振らない」の神)に近い概念的な存在。
  量子論的な『ゆらぎ』は存在するが、観測不可能な領域で『ゆらぎ』を握っている『神』が確率を無視して結果のみを決定している?
 
すべての宇宙がまったく同じ状態で誕生する以上、付随的に生まれる各宇宙の『神』もまったく同じものである。
『神』は絶対の存在なので、量子論的な『ゆらぎ』や生命的な『気まぐれ』が一切存在しない。
⇒すべての意思決定は常に百パーセントなので、どの宇宙の『神』も同質の存在である以上は同じ歴史を編む。
⇒アドベンチャーゲームに例えるなら、常にまったく同じ選択肢を辿ることになる。

ある時点で歴史が分岐するのは、その時点で『神』が死ぬから?
⇒分岐の開始時点とほぼ時を同じくして宇宙科学の爆発的進歩が始まり、
 多元宇宙への干渉が可能になるのも、『神』が死んだからではないか。
 逆に言えば、『神』が生きている間は神がその干渉を阻んでいたのではないか。

◆補足
数万分の一の確率でもっと早い時期に分岐する宇宙もある。
⇒特異点的な存在、或いは『神』と並ぶ高次元存在(=オーバーロード)の介入?

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肝心な本編は冒頭を書いただけで10年以上放ったらかしになっている状態ですが、
同じ世界観を流用した派生作として「冬の最涯」、その続編「宵宮月光」を公開しています。
しかしいずれの作品でも、上記の設定に関して作中ではほぼ触れられていません。

最初に述べたように私は設定を考えるのが楽しくて創作しているようなものなので、
折角考えた設定は出来るだけ発信したいという欲求もあります。
ではなぜしなかったのかというと、単純に『作品上で開示する必要がなかったから』です。

小説(特にライトノベル)やシナリオを書き始めた頃にやりがちなこととして、
とにかく怒涛のように独自設定を並べ立てて説明したがるというものがあります。
この警告自体がもはや聞き飽きたというぐらい定期的に流れて来る話題でしょう。

ただ、設定を必要以上に作中で語ること自体が悪いわけではないはずです。
ならばバランスの問題で自然に徐々に情報を開示していけば、というのも少し違う気がします。
設定好きからすると、どうしても必要のない部分まで開示したいと思うものなので……。

自作品でも「カンナガラのケモノ」、「サイコパンプス」といった異能バトルものでは、
明らかにストーリー上必要のない部分の設定を作中人物や地の文でかなり語っています。
ではそれらは先に挙げた二作品と何が違うのかと言えば、とても簡単な理由で説明出来ます。
『設定自体を作品の魅力の一つにしたいと考えているから』、それだけです。

ストーリー上で必要のない設定までやたらと作り込んで語るのは確かに自己満足に過ぎません。
しかしTYPE-MOON作品を始め、
実際に設定の奥深さや面白さがコンテンツの根幹を成している作品を少なくありません。

注意したいのは、そういった作品の設定が人を惹き付けるのは、
まずストーリーやキャラクターに大きな魅力があるからこそだということです。

また特殊な世界観設定それ自体がテーマである作品は数多くあります。
「1984」や「家畜人ヤプー」はただその世界を紹介するだけでも一つの作品として成立し、
強力なメッセージ性を持っています。
特に後者はとにかくインパクトの強い描写が多く、
あらすじや概要を読むだけでも度肝を抜かれるほどの印象が残ります。

まとまりのない文章になってしまいましたが、
記事タイトルに対して結局何が言いたいのかと言えば、

「設定を必要以上に語り過ぎるのが必ずしもダメなわけではない」
「設定を語りたければ、設定が気になるようなものを書けばいい」
「ぶっ飛びまくった設定でいきなり心臓を鷲掴みにするのもアリ」


ということです。
悲しいかな私にはそんな作品を書けるだけの腕がないので、今後一層精進していくつもりです。来年30歳だけど。

ところでショートショートショート100という企画は1500文字前後の掌編集ですが、
その短さの中で様々な趣向を凝らした設定を盛り込んだ作品が多数ありますので、お楽しみに。

あほちゃんの創作なんとか

自己紹介しか書いてなかったので、あほちゃんの創作(主にノベルゲームとかのゲーム制作)に関してつらつらと書いていこうかと。めちゃくちゃ長いですよ。


■創作のきっかけ

物心ついた頃から絵を描くのが好きで、きっかけは覚えておりません。ただ、小学生の4年か5年生あたりにドラゴンクエストシリーズのキャラクターを使ったオリジナルっぽい漫画を描いたのと、6年生のときにオリジナルの漫画を描いたのが本格的な創作の目覚めな気がします(どちらも100ページ超の作品でした)

中高生のときは小説やなんかを書きはするものの途中で放り投げまくってました。完成させるということ自体頭になかった感じです。

高校を卒業して上京してからは生活するのに精いっぱいで、創作することはまったく考えられない状況でした(週に6日フルタイムのバイトをしてたりとか)やっぱりある程度の時間と心の余裕がないと創作は難しいと私は思います。

で、2011年の秋頃、色々ありましてとにかく現実逃避がしたかった、何かして今の状況を忘れていたかった、という状態でして、たまたま見つけたニコニコ動画のlivemakerを使ったゲーム制作動画を見て、じゃあなんかゲーム作ってみよう!と思い立ち、今に至ります。今では趣味の一つですが、たまに現実逃避の一つとしてやってます。


■シナリオの書き方

物語の根幹は基本的に寝る前の布団の中でもや~っと考えたものが形になったり、何かしらの作品に触れていたり、日々の生活の中で浮かびます。考えよう!と思っても出てきません。
それで、ある程度形になってきたら、以前は「stryedite」というソフトに書いたりスマホのメモ帳に書いたりしてたんですが、最近はポメラという小型のワープロみたいなのにまとめています(一度切ったPCを再度立ち上げるのも面倒ですし、スマホだと長文が書きづらい)

で、物語の一番重要な起承転結ですが、私はほとんどそれらを考えておりません。「起」や「結」だけがぼんやり決まっていて「承」「転」はその場のノリで書かれていきます。なので、伏線を張るとかほとんどできません。たまたまうまく張れたりすることがあるくらいになっております。

それで、プロットに取り組むわけですが、実は私は「ひとでなく、ひとでなし」という作品からプロットをまじめに起こし始めたのです。以前は出だしだけプロットを考えて、あとはぶっつけ本番でシナリオを書いていくという無茶なやり方をしておりました。なので、書けないときは全然書けない時間ができてしまい、やたらとシナリオ作成時間にかかっておりましたが、プロットをちゃんと作ることによって早くなりました(早いときは丸1日使って20KB以上。文字数にすると一万文字越え)
基本的になんかこんな感じ~で話はできあがっていきます(使用予定の背景素材を見てプロットを考えることもあります)

あとは自身の趣味なのですが、二次元に限って筋骨隆々な男性キャラクターが好きということもあり、それらのキャラが出てくるゲームを多く作っております。ただ、絵面的にそうであって内面はそうでもないので、シナリオに関してはあまり関係のないことかも。

それと、ファンタジーものを多く制作しているのですが、理由は単純に現代ものを書くのが苦手なことと、筋骨隆々なキャラを出す理由が作りやすいことと、なんかそういうのが好きだから、です。

結構めちゃくちゃな作り方をしておりますが、これでそれなりの評価は得ている(と思いたい)ので、私にはそれなりになんか作れるものがあるのかなーとか自惚れています。


■タイトルの決め方

なんかSF小説みたいなかっこいいタイトルにしたい!というのが毎回ありまして、頭をひねって考えております。出てこないときは完成間近までタイトル案が降ってこないので、結構大変だったりも。ひねりがないときは思いつかなかったんだなってよくわかります。

・個人制作で作ってきたタイトルと、その意味

「復讐の先に見えるものは…」…←そのまま。なんだろねって感じで。

「Pair ―二つの物語―」………←二人の男女の主人公の視点で物語が進むため。これはほぼ完成まで悩んだ。

「温かく、暖かい冬、なのか」…←恋人のぬくもりがあったか~いのと、核の冬である世界を逃れてあったか~いところにいるのと、そうなのかなー?という感じで。

「ドラゴンの宝物」………………←そのまま。

「三つ数えて恋の火をつけろ」…←三人の男性と頑張って恋愛してねという感じで。

「恋と闘いの行方は」……………←そのまま。

「闇夜の男と街娘」………………←そのまま。

「それだけ」………………………←えっ、それだけ?と思わせるくらい短い物語なので。

「上腕二頭筋の詩をうたえ」……←筋骨隆々なキャラのみが攻略対象の乙女ゲームとして、筋肉=力こぶ=上腕二頭筋かな?でそれっぽく。これも結構悩んだ。

「淫らな君へ贈る言葉は」………←性に積極的な主人公がエロいことしてるよ!を作ってる本人にもわかりやすくするため。

「ひとでなく、ひとでなし」……←人外主人公であるということを強調するためと、攻略対象である男性キャラ二人ともひとでなしな性格してたりするよ、ということを表すため。


「三つ数えて恋の火をつけろ」からは一応乙女ゲームカテゴリでやってます。あるといいながあるもありますし、ないといいなもあります。要は人によっては合う合わないがあるかもということで。

気になった方はこちらから無料でダウンロードできるよ!ぜひプレイしてみてね!!↓(「淫らな君へ贈る言葉は」は有料で18禁なのでリンクはなしです)作品ごとのざっくりとした解説は「ひとでなく、ひとでなし」のおまけとして書いているので、そちらの方もよろしくお願いします。

https://www.freem.ne.jp/brand/2028


■その他

基本的にゲーム制作をしていて、毎度100%納得いくことはないです。全力投球してはおりますが、どこかしら妥協して完成までこぎつけております。なので、作品の一つ一つがその時点での自分の実力が反映されているかと思います。完成してこそ作品だと思います。作り続けることによって上達し、よりいいものができあがると考えております。


■おすすめの作品

創作に関しての私のおすすめものがあるのですが、一番強く推したいのがこれ。

「ホドロフスキーのDUNE」

https://www.uplink.co.jp/dune/

上映当時、頓挫したSF映画のことを語るドキュメンタリー映画かー、なんか観てみよう、と思って観に行ったのですが、衝撃的でした。なんというかホドロフスキー監督の純粋すぎるほどの強い感性というかものの考え方に、終盤ボロ泣きしました。こないだブルーレイで観たときもまた泣きました。Amazonとかのレンタルで気軽に観られるのでおすすめです。創作するすべての方々に観てもらいたいです。それだけ何か得られるものがあると思います。


あとはアダルトなゲームになってしまうのですが、「素晴らしき日々 ~不連続存在~」(ケロQ)私がプレイしたのはフルボイスHD版で、一つの物語を複数の人物の視点から見ていくというADVなのですが、話の統合性がすごい。ほころび一つないくらいにしっかりまとまっていて面白いなあと思いました。ただ、いじめの描写がかなりきつかったです。これは目をそむけたくなるレベルでした。

もう一つが、「DEAD DAYS」(CLOCKUP)です。演出が凝っていて、メインのテキストウィンドウ以外にLINEのようなテキストウィンドウが表示され、視覚的にわかりやすくなっています。まだプレイ途中ですが、物語も面白くグロい部分もありますが、おすすめです。

どちらも体験版があるので、大人の方はメーカーサイトに行って落としてみるのもいいかもしれません。(げっちゅ屋という通販サイトの商品ページの方が落としやすいかも…)



かなり長くなりましたが、これであほちゃんの語りはおしまいです。ちょっとでも参考になれば幸いです(シナリオ面に関してはあやふやすぎますが…)

「ななしのおろち」の“十三階段”が強くないワケ 【義弓くー】

こんにちは、義弓くーです。

今回は、私が制作しているノベルシリーズ「ななしのおろち」に登場するメインキャラクター「十三階段」に関するお話を書かせて頂ければと思います。
若干のネタバレありのお話となります。


◆はじめに

「ななし」未プレイの方にざっくりと説明しますと……。「ななしのおろち」は、なんの特殊能力もないごく普通の中学生と、それに味方する、良いオバケ(主に十三階段)が力を合わせて悪い怪異をやっつけるお話です。

そんな本作で毎回、主人公たちの力となって共に怪異に立ち向かってくれるお化け少女が十三階段です。

登場する良いオバケは他にもいるのですが、皆凄い能力を持っています。自由自在に空中に飛ばせる手を持っていたり、水を操り切れ味抜群の刃を作ったり、はたまた別の存在に憑依する力を持っていたり……様々です。

しかし、メインお化けの十三階段はそのような【凄い能力】を使えません。

今回は、「ななしのおろち」を制作するにあたって、そのようなキャラクターに設定した理由を制作論を交えて書いてみようと思います。

「ほへ~」と思うもよし、「なるほどん!」と膝をポンポンするもよしです。

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◆本作のテーマは「凶悪な怪異に“知恵と勇気”で立ち向かう!」

このテーマをシリーズ物として一貫してやっていく場合、十三階段が専用武器や能力を常時もっているとなると、“問題に対する対応・解決方法がワンパターン”になってしまいます。
ワンパターンになると物語としての新鮮さが落ちるのは勿論、作る側としても発想に制限が掛かってしまいます。

そんなわけで、十三階段にはその場その場で機転を利かせて戦ってもらっています。

また、本作では「十三階段と人間の少女」が力を合わせて怪異に立ち向かう“お約束“があります。そして、それを実現するために、なるべく近い目線で同じ問題に対して知恵を出し合わせる狙いもあります。

ちなみに、十三階段と人間少女との違いは「身体が丈夫、肉弾戦ができる、怪異が見える」といったくらいです。(妖力を切ると、身体能力が人間と同じ程度に下がります)
基本的に肉弾戦だけで強力な能力を持つ敵の怪異を倒すことはできません。そこをどうにかして覆すのが、知恵と勇気なのです。


◆十三階段も独自の能力を持っていないわけではない

十三階段のお化けである彼女も、攻撃に特化した能力ではないものの、お化けとしての特殊能力を持っています。

「階段の13段目を異空間へと繋げる」というものです。しかし、第一話を解決へと導くことと引き換えに、その能力が使えなくなってしまいます。

実は、この「使えなくなる」という結果が実は大事。
それは彼女にとっての当たり前が第一話を境に、当たり前ではなくなってしまうという変化が生まれます。

そして、続く第二話では、「使えなくなった能力を穴埋めするために……」という切っ掛けから、物語が転がり始めます。読者に対しても、一体どうやって能力無しで、今後の悪い怪異と対峙していくのだろう?という引きにもできますしね。

第一話、第二話でシリーズとしての“流れ”、“雛形”を作ることができれば、その後のお話を作るにしても目指すべき方向が定まっているので、読む側としても作る側としても安心感があります。


◆使えなくなった能力の今後は……?

この辺りは、私の中でどうするかは決まっており、そのための準備も少しずつ既出シナリオの中で下ごしらえがしてありますので、ご期待くださいませ。

※「使えなくなった」という結果をあえて利用して、クライマックスに盛り込んだのが第6話だったりします。つまり、視点を変えれば、一つの結果に対して別の意味を見出すことができます。


……と言った感じで、書かせて頂きましたがいかがでしたでしょうか?

「ななしのおろち」を読んでいること前提なので、未読の方は「?」だと思いますが、読んだ方なら私の言いたいことが分かるのではと思います。

シリーズ物を作ろうと思っている方の、一つのヒントにでもなれば幸いです。

おしまい!

ノベルゲーム制作術 「あいはらまひろが大切にしていること」(後編)

前編はこちら


(4)物語の終わり方

 ノベルゲームには、テキストを読みすすめる以外の要素がたくさんあります。
 例えば立ち絵の表情、背景の変化、BGMや効果音……などなど。
 プレイヤーはそれぞれの意味を理解しながら読み進めていくわけです。

 それと同時に物語の内容も理解し、セリフや展開に一喜一憂もします。
 伏線を思い出し、今後の展開を予想したりもします。

 その合間にトイレへいったり、風呂に湯を入れたり、お菓子を取りにいったりもしますよね。

 ノベルゲームのプレイヤーは、いつも「物語の展開から遅れてついてきている」。
 僕はそう思うのです。

 だから、せっかく物語の結末に感動しても、感動を味わう余裕なく物語が先にスパッと終わってしまうと……急に現実に戻されたような感覚になってしまいますよね。

 そこで物語の終わりには、物語がプレイヤーを待つような気持ちで、ゆっくりと終わるようにしています。
 音楽がフェードアウトしていくように。

  こうして、また日常が戻った……
  もうあの日々は戻らない……
  そして、新しい日々がはじまる……

 2時間ドラマのエンディングや、1話完結の刑事ドラマが、日常風景を描いて終わるような感じで、
 物語の後を示唆しつつ、フェードアウトしていけたら最高ですね。

 夢から醒めるのなら、ゆっくりと醒めたいものです。


(5)ゲームの終わり方

 物語が終わった後の、舞台でいうところの「幕引き」も大事です。

 いきなりプログラム終了して、散らかった(?)デスクトップが目に飛び込んでくる……。
 いい夢を見てたら親に叩き起こされた、そんな気分になりそうです。

 いい夢を見た余韻を感じながら、ゆっくり目覚めていく。
 そんな感じで、画面をフェードアウトさせ、タイトル画面へ戻していく。
 その方が、物語の余韻をより楽しめると思うのです。

 エンドロールも、あまり長いのは敬遠されそうですが、ほどよい長さなら(できればクリックでスキップ)、あった方がいい。
 これで物語は終わりだなぁ、という気持ちになりますからね。

 ちなみに僕はエンドロール後に、ほんの少しだけ結末の続きがあるのが好きです。


(6)結末はオープニング(テーマ)と呼応する

 物語のはじまりには、たいてい主人公に何か問題点があります。
 例えば、モテないとか(笑)

 その問題点が、事件解決後にどうなったのかについて、なるべく結末で描写するようにしています。

 モテない主人公が、事件解決後に晴れてヒロインと恋人同士になった。
 そんなお話なら、「モテない」という問題点はどう解決されたのか(しなかったのか)という部分は、やはりプレイヤーは知りたい※はずです。

 はっきり書かなくても、なにか暗示する程度でもいいのかなとも思います。
 ただ、テーマの投げっぱなしにならないように心がけています。

 ※長編の場合、まずプレイヤーに問題点について思い出してもらう必要がありますね。


(7)おまけコンテンツの扱い

 僕は、本編以外のおまけコンテンツが大好きです。
 BGM再生やイラスト閲覧、あとがき、サイドストーリーなどなど。

 おまけコンテンツは、タイトル画面から閲覧というのが一般的ですが、これには理由があると思っています。

 おまけコンテンツは本編の物語からすれば、メタ視点。
 本編の余韻を残したままメタ視点への移行は、違和感の原因になります。

 プレイヤーが気持ちを一度リフレッシュできるように、そしてメタ視点への移行もスムーズになるように。

 タイトル画面にしっかり戻るのは大切だと思っています。


(8)さいごに

 ノベルゲームの作り方も、大切にしたいポイントも、作者それぞれ違っていて当然です。

 しかし巷には、あれこれと縛り付けるルールがあふれています。
 油断していると、自分で自分を縛ることまでしてしまいがちです。

 大切なのは、
 「まだ書かれていない物語を生み出すこと」
 そして、
 「創り出された作品が、誰かのもとへ届くこと」

 創作技法は数あれど、創作のルールなんてものはありません。
 創作とは「まだないもの」を作ることなのですから。
 ルールも正解も「まだないもの」には無力なのです。

 今回「大切にしていること」と題したのも、そんな意図からです。
 あまり真に受けず、なにか参考になればラッキー程度の気持ちで受け取めていただければと思います。

 最後に、岡本太郎氏の言葉を引用して終わりましょう。

 自分の信じること、こうだと思うことに、わき目もふらず突き進むだけだ。
 (岡本太郎/壁を破る言葉/イーストプレス/P.146)


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