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ショート100のリーダーとしてのアレコレ(後編)

さて、「ショート100のリーダーとしてのアレコレ(後編)」となります。
前編と同じくらいのボリュームですが、宜しければどうぞ。

■リーダーとしてすべきこと
「全体進捗が見えるような仕事をしなさい」
「人に口出しするのならば、相応の仕事をしてからにしなさい」
「通したいこと意見があるならば、規約と常識、企画テーマに基づいた上で、納得可能な展開をしなさい」

要するに、なんもしない/できないリーダーは駄目です。何でも屋になるくらいで。
ただ、自身よりその分野において優れた人・適任な人がいればその人に一定の役をお願いするのはアリです。最終的に【良い作品を完成させる】のが目的なのですから。自分でやるやるの精神は大切ですが、それをプライドでやるのはやめた方がいいです。適材適所。

また、これはリーダーに限らず、一般メンバーに対しても言えることですが、様々な意見を言うのは大切ですが、それは自分の役割をちゃんと果たした上でした方がいいです。
人にアレコレと口を出すのは結構ですが、、まず自分自身のアレコレをちゃんと処理してからにしましょう。


■絶対にやらないと決めていた事
「メンバーに対して、余程の大問題がない限りは【グループから切る】という宣告はしない」ということ。
本企画は、無償参加でフリーゲーム制作をするものです。
色々な人が参加することもあり、考え方・感覚の違いから色々問題がでます。
詳しくは書きませんが、2回程、私が数名のメンバーと大激突しました。
(※後にちゃんと皆で話し合いをし、無事に解決しておりますので、ご安心ください)

さて……話を戻しまして。
例えば(ウチがどうこうではなく…)時間や規則にルーズな人や、ネットリテラシーに欠ける人、制作に対してマイナス要因となる状況の人…などがいたとします。
正直これが、「金銭」の契約の下に集まったメンバーであれば、金銭を引き合いに出すことで解決できたり、最悪折が合わなければ「切る」という手も使えると思います。
だって、その人のせいで、企画が停滞したり、とん挫なんてしたら最悪ですもの。

しかし、本作は無償参加なのでその辺りの勝手が違ってきます。
問題あるが起こりそこで「切る」ことで、一時的にそれ自体は解決できるのですが
「メンバーを切るリーダー(企画)」という結果が発生します。最悪です。後の前科です。

正直、その後のグループはギクシャクしたり、リーダーに意見しにくいし、何よりもそんな既に血の付いたナイフをチラつかせているような人は信用できないかなと、私は思っています。

だから、「切る」だけはしませんでした。リターンに対して後の発生リスクが大きいので。
(逆に、企画から出られてしまえば、規約も何も関係ないので、好き放題ネガティブを発信されたり、内部情報を漏らされることも危惧していました…)

リーダーの任務は「企画を完遂させること」です。
任務と負の要素を天秤にかけましょう。負の要素があっても、任務が完遂できればこちらの勝ちなのですから。

※企画の情報を他所に横流しなんかしてたら容赦なく切っていいですが。
※私の場合、「皆が無償で参加してくださっている企画ですので、全体に迷惑を掛けないように皆さまお願い致します」的な事を、時折メンバーメールに書いていました。「金銭」がないので「全体に迷惑」という単語を引き合いに使ってました。 ズルい手ですねー。

ただ、万が一に備えての脅し文句?として企画参加の規約に「禁止事項と処置」として、メンバー追放条件なんかを盛り込んだりはしています。
http://short100.blog.fc2.com/blog-category-3.html


■制作体制の話
ここからは、随時メンバー募集をしつつ制作が進む本作の制作体制に関して触れていきます。
幾つかは制作ブログで取り上げられている事でもありますが、まとめとして。

★制作マニュアル
本企画では、どのタイミングでメンバーが加入しても周りと後れを取ることなく制作に合流参加できるように、オリジナルの制作マニュアル(PDF)を用意しました。(体験版の準備の間に、九州さんが作成)
これがあることで、本企画においてシナリオ・画像/音素材をどう管理しているのかを知ることができます。
新メンバー加入のたびに、一から説明する手間を省けるだけでなく、確立した文書とすることで伝え漏れ防止や必要時に各自再確認できるようになっています。

また、「ティラノスクリプト未経験者への制作方法の説明」「本企画における、制作データの作成方法」なども記載されているため、作成・提出されたゲームデータの管理もしやすくなっています。

※参考記事(http://short100.blog.fc2.com/blog-entry-33.html


★新規制作者用データ
参加すると制作マニュアルとセットで入手できるのが「新規制作者用データ」という、体験版をベースとしたサンプルのゲームデータです。
(※具体的には、体験版に収録されている1シナリオを解説サンプルとし、そのサンプルテキストを編集することで体験版と同じ環境で自身のゲームを動かせるといったものです)

体験版の時点でデータ管理の全体像を確立しておいたことで、その後の本制作で各人から提出されるゲームデータや各種素材も同様ファイル/階層に配置すれば容易に実装完了するなどのメリットがありました。大人数で作る場合は、この辺は事前に準備しておきましょう。
でないと、実装者がバタンキューします。


★OneDriveによる共有
本企画では、各人の利用した素材や、素材サイト一覧、最新版ゲームデータなどの制作に必要なもの全てを、グループ専用のOneDriveでやり取りをしていました。

そのいくつかを、ご紹介――

☆制作管理系エクセル
「シナリオ概要ファイル」
各作者がシナリオを書く際に「タイトル、ジャンル、あらすじ」などを事前に記入。各人の内容かぶりを作成前に防ぐ狙い。(発生があり、導入しました)

「素材管理ファイル」
画像、音に関する情報を記入。「誰が、どのサイトの素材を、どんなファイル名で、どのシナリオで使用しているか」を記入。そのため、各メンバー間で気に入った素材を共有することが可能に。

「素材サイトファイル」
最終的にゲームとして世に出す際に、素材サイトによってはクレジット表記が必要になります。完成直前になってバタバタと動くことのないように、各人が利用したサイトをここに書く形としました。「クレジット必須の有無。連絡の有無。リンクの有無。利用規約&トップページのURL」などを細かく。

☆ミーティング議事録
ほぼ毎週のペースで週末にミーティングを行っていたのですが、必ずしも全員の都合が合い参加できるとは限りません。ましてや人数が増える程それは難しいです。
そこで、メンバーのローテーションで議事録を取ってもらい、ミーティング終了後に全メンバーにメール送信&OneDriveにアップロード共有をしていました。(間違いや漏れがあれば、リーダーが修正して再展開)
これがあれば、「言った、言わない問題」「欠席者に一から説明」「時間で消えてしまう、チャット過去ログ問題」といったことが解消できます。

※本格始動の2018年の4月15日から開始し、2020年3月21日の時点でNo.68まで進みました。

■リーダーとしての舵取り
リーダーの仕事として、グループ全体の舵取りをせねばなりません。
ですが、これが一番大変なのではないでしょうか。
「想定2年で完成を目標」と、本企画を一般公開したころに、メンバー向けに発言した気がします。2018年の4月に一般公開なので、2年後の2020年4月が目標ですね。
ましてや、自身含めて17人の趣味参加による集まりとなると中々です。
失敗すれば16人に恨まれる可能性だってあるのですから、ちゃんとしないと。

・いつ頃にどの程度まで全体で進んでいないといけないのか。
・**さんの進捗具合が不透明だけれど、どう声掛けすれば動いてくれるだろうか。気分を害さないような文章を…。
・新メンバーを増やしたいけど、どういう方法で宣伝しようか。逆に、メンバー募集をいつ打ち切るか。
・どのジャンルのお話の募集を呼びかけようか。バランスよくバランスよく…。

考えること、やること一杯ありました。
ただ、一人で全てを抱えられるほど私は器用ではありませんでしたので、時には副リーダーの九州さんに相談したり、一部の仕事を受け持ったりしていました。企画の最終局面とか特に動いて頂きました。ありがとうございます。



■オフ会
楽しいですね! 甘いですね、ハニトー! ビンゴ大会うぇーーい! 俺たちハニトーォオー!
――は勿論ですが、「実際に顔を合わせて話をする機会」として物凄くプラスになります。

私が個人的に感じたことだと
・この人はこんな人だったのか! なんかweb上だとあまり話したことなかったけれど、面白い人だ。昨日より仲良くなれたかも!

・自分自身の創作論を知ってもらい、他人の創作論を知る良い機会となります。
テキストでやる会話とは違い、手振り身振りで話ができるのでより深い話ができます。また、自身の触れてこなかった分野の話が出たときは未知が楽しめます。

・自分の作品、相手の作品のあれこれを話せる。感想言い合うのって楽しいですね! あと、制作のウラ話なんかが生で聞けるのもいいですねー。あれって、こういう風に作ってたんだ~とか盛沢山ですよ。あと、ペンネームの由来とかも聞いてみたり。

基本的に実生活で創作活動仲間がいない私にとってこの手のイベントは楽しいだけでなく、良い刺激になっています。また、相手もこちらと同じフィールドで活動している状態なので、話題も合いやすいので、盛り上がれますよ。
※参加の際は、配れる名刺なんかがあると自己紹介&会話のきっかけになるので便利です。
※ビンゴの景品は、それを持ち帰ることを想定しましょう。大きいと大変との、ウワサが…。

■番外編
★不採用になった初期アイディア
体験版の時の話。
「喫茶店にマスターのおススメみたいのがありますよね? あの感じで、おススメのシナリオをランダム、もしくはプレイヤーの選択(楽しい話、悲しい話、恋愛の話)によって提示してくれるっていうのはどう?」

…というのがありました。マスターの本日のおススメです。
その時の実装担当である私には、到底どうゲームに載せればすればいいのか分からない&最終的なジャンルの分散がどのくらいの数になるかが検討不能だったため、不採用になりました。どっちかというと……圧倒的前者ですが。

★ゲームに登場する喫茶店のイメージ(非公式)
初期のチャットにてーー。
副リーダー「くーさん、このゲームの喫茶店の雰囲気イメージとかってありますか?」
リーダー「あ、はい…。こんな感じの(URLを渡す)」
副リーダー「ごちうさですか?!」
リーダー「知ってるんですか!?」

★初期企画書
こちらは私が九州さん・オザキさんに持ち込んだ、全ての始まりとなった資料です。
初期企画1
初期企画2
初期企画3
初期企画4
初期企画5

……と言った感じで「ショート100のリーダーとしてのアレコレ」を終えます。
最後まで読んで頂いた方、お疲れ様でした、そして、お付き合い頂きありがとうございました。
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ショート100のリーダーとしてのアレコレ(前編)

皆さん、こんにちは。
ショート100リーダーの義弓くーです。

おかげ様で、本企画もまもなく完成・終了となりますので、リーダーとしての立場から企画の動かし方に関して色々と書いてみようと思います。
もし、今後合作を企画する人がいれば、一つくらいは参考になるかもしれませんので、読んでみるのもいいかもしれません。

※始めに断っておきますが、ここに書くのはあくまでも、私個人の考え方・やり方であり正解ではありません。また、本文章は「楽しませる」ことを目的としたものではありませんので、その点もご留意ください。手の内を晒す文章といった感じです。


■思い付きの理由
実はこれ、あまり良いきっかけではないんですよね…。思案当時、私はかなり仕事に参ってしまっていまして「あー、辞めたいな~」なんて状態でした。
そんな思考から「仕事を辞める(脱サラ)⇒喫茶店を始める⇒どんな喫茶店?⇒タブレット端末が置いてあり、それでノベルゲームをプレイしつつ&コーヒーを飲む…ノベルゲームカフェだ!!」
的なことを、通勤時の車の中で考えておりました。(適当思考もいい所ですね)

そして、私は通勤時に録音しておいた深夜ラジオを良く聴くのですが、その時ちょうど聴いていたのが「爆笑問題カーボーイ」という番組。その番組内に「ショートショートショート」という超短編ストーリーをテーマに沿って送るコーナーがありまして…。

はい! 通勤時のグッタリ思考の海の中で、「ノベルゲームカフェ」と「ショートショートショート」がガッチリ結びついたのが、最初の最初の始まりです。そして、タイトルもここから来ていますね(笑)!

…仕事? まだ辞めずに社畜ってますよ。
ノベルゲームカフェを始めるのは、まだまだ先になりそうです。

■初期メンバー集め
・九州さん編
2017年の11月頃に「ショート100」の簡単な企画書を作って、ツイッターDMで九州壇氏さんに持ち掛けましたのが最初のメンバー集めでした。
最初が九州さんである事にも実は理由があります。

私は以前「ななつぼし」という合作作品に参加させて頂いたことがあるのですが、その作品の感想をブログ記事で書いてくださっていたんですよね。そして、その記事中に合作に対しての憧れの気持ちが書いてありました。(これ、大きいです。私のお話を読んだことがある上に、合作に好意的であるため、こちらとしても声を掛けやすいんです。私、人見知りタイプなので)

また、ツイッターの言動から、まじめで落ち着いた方である印象。制作作品から、読みやすく丁寧な文章を書く方だと感じていました。(私はノリと感覚に任せて書く人なので、持っていないことに憧れるんですよね)
この方なら、アイディアを提案するにしても、信用できるし共に企画をスムーズに進めていけそうだと思いました。
※ブログ記事:(https://62469779.at.webry.info/201510/article_2.html


・オザキさん編
そして、九州さんとの最初のweb打ち合わせの中で確か…。
「他の方に声って掛けていますか?」
「いえ、まだ、九州さんだけですね。……あ、オザキさんのツイッターが今アクティブ状態ですね! 声かけてみますか!? ななつぼしメンバーの一人でもありますし」
「いいですね、お願い致します」
…的な流れでした。(アクティブって言葉を使ったのは確実に覚えています)

それで、個別にオザキさんにツイッターDMで声掛けと、企画書を送り、興味を持っていただき参加の流れとなりました。
また、既に出ましたが、オザキさんもまた「合作:ななつぼし」メンバーの一人であり、その感想を九州さんが書いていました。お二人は確か直接お話するのは、この時が初めてだったと思います。

私は、合作時&オフでの勉強会からお知り合いでもありましたので、これまた声かけしやすかったですね。オザキさんもまた、私や九州さんとは異なる創作テイストを持つ方なので、体験版の時点でバラエティーに富んだお話が揃うのではと期待と確証を感じていました。


■過去の失敗への対策
以下、結構強めの言葉で綴っておりますので、ご注意?ください。
感情的な部分もありますが本音で行きますのでご容赦ください。

*作品権限のこと
何度か触れました、私が過去にメンバーとして参加した6人合作「ななつぼし」。
この作品、完成してフリーゲームとして公開されていて、良い作品ではありますが…、チームとしては後味の悪い結末を迎えています。
作品公開後にリーダーが、突如として企画メンバーに対するネガティブな発言と共に、ゲームデータ・公開サイトのID等を抱えたまま、SNSを削除、音信不通になりました。
1年以上にわたり、皆で時間と手間と物語を出し合って作り上げた結末がこれだなんて……。と思いましたね。
あらゆる権限を持っていない残されたメンバーは等しく作者でありながらも、「ななつぼし」に関して何一つ手を出すことができません。

このバッドエンドな結末にだけは、絶対にしたくない――。

というのが、私の中でありました。
【重要な権限を一人だけに管理させることは危険】と結論づけ、「ショート100」ではこの辺はちゃんと設定しています。


本企画の場合ですとメンバー区分を、
リーダー、副リーダー、副副リーダー、一般メンバー としています。
※リーダー:義弓くー  副リーダー:九州壇氏  副副リーダー:オザキショウゴ
(体験版作成メンバー)

万が一、リーダーと連絡が取れなくなっても、企画を進められるようにするためにこの3人間でのみ「各種サイト・メール・ツイッター等のログインID」の共有。ゲーム本体や各種画像素材の生データの管理場所の共有等を行っておりました。
言ってしまえば、リーダー死しても、企画は死なず――です。

(※メンバー全員が全IDを持つと、それはそれでセキュリティー上の不安がでます。不特定多数が無償参加する企画なので、悪意を隠して潜り込んでくる輩もいるかもと懸念していました)

※ななつぼし:(https://www.freem.ne.jp/win/game/9425

*メンバーのフォローのこと
「ななつぼし」で、私が個人的に嫌だったことがあります。
それは、「締め切りや決まりを守れない人がいたこと」でした。
自分以外の人間を巻き込んでいる以上、己の勝手で迷惑を掛けるなんて良くないというのが、私の考えです。場合によっては、それにより全体としての作業が止まるなんてこともあります。(勿論、プライベートの状況もあるので、絶対な悪ではありませんが、具体的な目途も出せないままズルズル言い訳と共に……なんてのが本当に目立っていました。まじめに期日を守った人がバカを見るなんてのは駄目です。ダラダラ人を許すのであれば、守った人にはご褒美が出るような仕組みにしないと…)

なので、ショート100では、これが出にくい(OR出来ない)ような仕組みとしました。

★まずは本企画のテイストです。
「1500文字前後」&「立ち絵イラスト無し」という制作前提。
人にもよりますが、1500文字程度のお話であれば、「完成の目途が出せない」なんてことは言いにくいと思います。話のネタの思案だけなら、PCの前にいなくてもできますしね。
また、絵が無いのですから、「立ち絵の準備が~」という言い訳話にもなりませんね。(※本来、立ち絵無しなのは、小説感のある落ち着いた作品にしたかった&絵の描けない人でも手軽に参加できるようにするため)

★次に、他メンバーによる穴埋めです。
上記のような手軽さの制作前提であれば、「余裕のある人が、余裕のない人の代わりにそのシナリオ枠を穴埋めできるという」ことも可能です。
本企画では参加時に5本のシナリオ作成枠が与えられます。6本目以降は余裕や意欲のある人がどんどん書いてくださいという形をとっています。5本制作が厳しい人は事前申請でその枠を別の人に譲渡することも展開していました。
ただ、無制限な数を書いていいわけではなく、参加者の人数と全体の進み具合を見て、時期ごとに上限制限はしていました。(**月からは7本目作成解禁します。ただし、各人の未挑戦ジャンルに限ります…的な)
※実際、この仕組みを利用し、本企画の作成数は…。
9本:1人
8本:1人
7本:3人
6本:4人
5本:7人
3本:1人

となっています。ただ補足しておきますと、作成数には各参加者の参加時期もありますので、多いからグッド。少ないからバッドという分けではありません。
参加時期が早ければ沢山書く時間はありますし、終盤参加だと書く時間も少なくなります。

★番外
これ、人を選ぶやり方だと思いますが「納得に行く理由がない限り、締め切りに融通は利かせない」というのもやっていました。
とにかく私としては、全員を巻き込んだ状況で、ルーズなのが嫌なので、フォロー可能な仕組みを作ったわけです。
ただ、それでも重要な締め切り周りでは「事前の連絡無く、締め切りを過ぎた場合は、**という判断とみなしこちらで**の方向で進めさせて頂きます」といった具合にやっていました。これは私を含め全メンバー共通で。
この手を事前に打っていたので、基本的に、個別に催促したりなんなりはそれほどしませんでした。
鬼のように思われるとアレですが…ちゃんと事前に相談・報告があれば延長対応などはしていました。



■体験版を作った理由
これには2つの理由があります。
「募集するにあたっての“信用証明”」
「メンバー募集に際して、企画の方向性を示す為(企画に納得した人の自動選別)」

★「信用証明」について
「100本のシナリオを集めた短編集を作ります。メンバー募集します! けど、具体的な内容やゲームシステム等はこれからです! スクリプトやったことないリーダーですがこれから勉強していきます」……と募集を掛けたところで、安心して参加はできないかなと思います。むしろ危ない。時間の無駄のニオイぷんぷん。

ましてや合作主宰の実績を持つでもない「義弓くー」を知らない人にとっては、言葉だけで、行動が伴わない人の企画かもと思われますしね。
また、「これからスクリプトを勉強って……実装勉強だけで凄い時間を食うんじゃ……」とも。
だから、最初から大々的なメンバー募集でいきなり100本作りましょうはしませんでした。

だけれど、「ここにサンプルとして10編で作った体験版があります。スクリプトをやったことが無い人でも安心して参加できるように“専用マニュアル”も用意しました! さらに…企画を紹介するブログも解説。具体的な概要や質問事項についても載せてあります…!」の方が、参加に関して信用できませんか?

つまりは、不特定多数を対象にして人を集めたいのならば、まずは信用されるに値する材料・結果を提示しなさい…ということです。

あと、想定外として割とあったのですが、「**さんが参加している企画ということで興味をもちました」といった形で入ってくれたメンバーもいましたね。人と人の信頼性も大事。
( ・ω・)人(・ω・ )ナカーマ と言われるように「人」という字は人と人を繋ぐんですね。


★「企画の方向性」
「100本の短編集を作るんだ。んじゃあさ、普通の喫茶店よりも、漫画喫茶をテーマにしない? それにさ、立ち絵を外部に依頼して……」
……なんてことが、「落ち着いた作品を作りたいと思って参加した先で」もし巻き起こっていたら私はがっかりします。

これまた、不特定多数が集まる企画。人を集めてからweb上で企画会議やら何やらでやっていたら、リーダーに余程の権限やカリスマ性がないと中々進みませんし、実現可能かその時点ではどうかわからない仕様が決定事項となってしまう危険性だってあります。

そうならない為に、企画側の先手として「体験版」と「制作ブログ」を指しました。
・1500文字の短編集。立ち絵無し。喫茶店での読書をテーマとした作品。
・作品形式・サンプルの提示(シリーズ物、既存作の番外編といった特殊な物であっても一定条件下ならOK)
・ゲーム画面の公開。どのように作品が取り扱われるのか?
・合作(ORスクリプト)初心者でも参加しやすい仕組みの紹介
・参加にあたっての規約
・企画Q&A
・参加メンバーの紹介

とにかく、作品の方向性、制作環境に関して応募前に知ることができるようにしました。
こちらのやり方・内容に対して「納得」した上で参加応募してください。ということです。

当たり前の指し手と思われるかもですが、それなりの時間と手間がかかります。大変でした。

また、主宰側としては、万が一企画内容に関してそれを大きく否定するような反発意見が出た場合に「体験版の方向性に納得した上で参加したはずでは?」と往々にして対抗発言ができます。つまりは、不要な口論合戦が起きないわけです。無駄な時間を作らずに、必要な議論だけで済みます。


★体験版が10本である理由
本作のシナリオ選択画面では1ページに5本のシナリオが掲載されており、ページをめくると次の5本が読めるようになっています。

「ページをめくる」という画面構成を確立させるために体験版は10本としています。

体験版の時点で、画面構成を決定し、さらに今後のシナリオ増加に対してどのような実装方法がなされていくのかをプレイヤー(参加希望者)に事前提示するためです。
また、本格制作になってから、その辺をアレコレ考えて、「実装にはえっと~」なんてことで制作の流れを止めないためでもあります。

※本作のスクリプト実装ですが、体験版の頃からほぼ一貫してリーダーである私が担当していました。(最終調整に関しては、スキル高い別メンバーさん(ねこのさん)に引き継ぎ)

ただ、私は今回が初めてのスクリプトなので、全て調べつつのサンプルをマネしつつの時間かかっての試行錯誤でした。そのため、体験版制作の時点で今後の100本拡張版に向けてのやり方を見つけておかないとなりませんでした。
(※ゲーム内部のファイル管理の体制に関してもこの時点で決定しておきました。後ほど記述します)

言い方はアレですが、体験版の時点であれば3人でしたので、実装で迷惑かけるにしても2人で済みます。最小限のごめんなさいで済みます。

※当時は3人ともティラノスクリプト未経験でした。義弓がUI・スクリプトを頑張り、九州さん&オザキさんがシナリオを頑張るという構図でしたね。そのため、体験版では私のシナリオは2本のみです。


(後半へ続きます)

僕が考える、社会人の創作活動で大事なこと。

九州壇氏です。
本企画に参加していくらか経ちますが、雑記を書くのは初めてです(面目ない……)。

何を書こうかと迷ったのですが、今回は「社会人の創作活動で大事なこと」について、思うことを書かせて頂きます。
なお、個人的な意見ですので、その点踏まえてお読みいただけると嬉しいです。

最初に言っちゃいますが、社会人が創作活動をするのって、けっこう大変ですよね(笑)

学生の時に創作活動を始めた僕でしたが、働き出してからは創作に費やせる時間がぐんと減りました。社会人になって引退する制作者さんもいますが、それも仕方がない事だと思います。
ただ幸運なことに、僕は今でもボチボチ創作活動を続けられています。
これは、色々な環境に恵まれていることもあるのですが、以下の2つを大事にしているのも良いのかなあ、と思っています。

1. 創作できるタイミングを見計らうこと。
2. タイミングがきたら、突っ走ること。

社会人になると、自分ではコントロールできない事柄がいくつも出てきます。
例えば、仕事の状況。家庭の状況。自身のモチベーションもそうですね。
「創作できるかどうかは、やる気次第だ」というご意見もあるかと思うし、それを実践できている人はすごいと思います。
ただ、根性のない僕としては、「無理な時もあるよね」と最初から考えてしまっています。

大事なのは、制作できそうなタイミングをぼんやりと見計らっておくこと、そして、作れるタイミングが来たらギアを入れて制作を進めることだと思っています。
なお、その後で書くのが難しくなってくることも多々あります。その時は、またギアを緩め、タイミングを見計らう方向にシフトしちゃいます。これを繰り返していれば、あまり無理をしなくても制作は進んでいきます。

この方法の良いところは、作れない自分をあまり嫌いにならずにすむことです。
また、生活が破綻するのを防ぐこともできます(笑)
制作者として「細く長く」やっていくには、この辺りがけっこう大事な気がしています。

では、作れるタイミングを増やすにはどうしたらいいのか。そこも、色々な議論ができそうですが。
今回はとりあえず、「社会人の創作活動では、状況を見ながらギアを入れたり緩めたりすると良さそうだ」というお話をさせて頂きました。
各々の制作者さんが自分なりの創作論をお持ちだろうと思いますが、何かのご参考になれば幸いです。
また、今回の内容についてご意見あれば、是非お聞かせください。

ショート100第2回オフ会3月某日@秋葉原について(CIL)

 どうも、CILです。
遅れてしまいましたが、先日開催されたオフ会のご報告を致します。

 去年5月のコミティアの時にプロジェクトリーダーの義弓くーさん、九州壇氏さん、オザキショウゴさんとお会いしたのですが、その時に来年も開催したいね、ということを話していましたが、今回第2回として去年よりスケールが倍増したプロジェクト親睦会が開かれワイワイ楽しんで参りました。
私はこの数年色々なオフ会に参加しておりますが、今回はなかなか内容盛り沢山の特殊なオフ会であったと思っています。

以下特徴をコメント付きで列記します。

1、東京の秋葉原で開催 (西から東まで 九州&関西&中部含むメンバーが無理なく集えるのは東京しかないという結論になったため)

2、メンバーの時間的都合により日中の開催 (酒の席でない&禁煙のルール。酒はともかくタバコは自分は吸わないので喫煙者の方には申し訳ないと思いつつちょっぴり助かったのは大きな声では言えない話)

3、あいはらまひろさんによるゼロ次会の東京観光(本職の方なのだろうか? と思うほどの色々な情報があり勉強になりました。会場に着いたら1万歩を超えていました。)

4、途中合流したオザキさん、九州壇氏さんを交えてのオフ会のスタート。(九州さんは直前にけがをされて参加が危ぶまれておりましたがお元気そうでした。オザキさんはこの日のために大型のトランク持参で来てくださいました。)

5、カラオケのプランについていたハニートースト(ハニトー)の甘さ。某バーガーなんかと違って展示されていたものと同じ大きさのものが出てきたことに地味に驚きましたが、一口食べた時のその甘さたるや。甘いもの好きの自分が甘さにのたうち回る絶大な甘さでした。

6、あいはらまひろさんによる制作のコツについての講義(前日に制作されたそうです。ノベルゲーム制作における方法論もためになりましたが、それぞれのポイントについては自分は出来ていない部分が多く、その意味で参考になりました)

7、義弓くーさんによる数十ページにわたる大ボリュームのパワーポイント発表資料。(度肝抜かれました。ゲーム制作でパワポをあそこまで自在に使いこなす人を私は知りません。別の場でゲームの講演があれば推薦したいくらいです。)

8、オザキショウゴさんによるビンゴゲーム大会。理由の詳細は存じ上げないのですがゲーセンで大量の景品をゲットしたとかで、ビンゴゲーム大会の枠をとってくださいました。詳しくは他の方のブログ(個人ブログ含む)にも書かれていますが、A賞だけやたら重く皆がそれを避けたいと口々に言っていました。
  自分が当たった景品はカービィやホイミスライム等の特に困らないサイズの置物でした。今は自室に鎮座しています。後今更言いますがハリーポッターの光る杖は微妙に欲しかった。(雰囲気的に言っちゃいけないみたいになってましたが)

9、 ねこのさんによる『ヒトナツの夢』熱唱。カラオケ店に主題歌が配信されていること自体が仰天でしたが聴いてみると綺麗な音色で、聴き入りました。

10、最後は歓談タイム。
   私は他の方より1時間ほど早くお暇しましたが、その後も制作談議に盛り上がったようです。
   またお疲れ様会をしたいね、という話をして各々解散となったとのこと。

以上簡単ですが。
企画してくださった義弓くーさんに感謝します。
完成時の記念オフ会、是非開催しましょう。

CIL

ショート100オフ会の報告です【義弓くー】

皆さん、こんにちは。
義弓くーです。

3月17日(日)にショート100メンバーによるオフ会を行いました。

10名のメンバーに参加頂き非常に楽しくワクワク・ワイワイとした一日でした。

――というわけで、その感想を書いていければなと思います。(書いてみたら、結構な長文になりました(^-^; )

◆東京観光
本オフ会の前に、希望者を募っての東京観光がありました。
こちらは、メンバ―の一人である、あいはらまひろさんが主宰となって行ってくださいました。

東京在住ではない私にとって東京の街を見歩きながら色々とお話を聞けたのは楽しかったですね!
中々そういう機会は得られませんから、貴重でした。
また、今回初めて顔を合わせるメンバーも多くいたので、ゲーム制作とは無関係な雑談もしつつ、打ち解ける時間にもなりました(笑) 人見知りな私にとって本当に助かりましたね。
義弓_0317オフ会1

◆メインオフ会
秋葉原にあるカラオケ店で行いました。
実は、そのカラオケ店では、PC持参すれば、モニターに接続してOKなんです。ゲーム制作オフにピッタリじゃないですかね! 自分達の作ったゲームプレイとかできちゃうからね。

■そして、最初は簡単な自己紹介タイム。
まあ、不思議なものでリアルで初めて会う人が大半なのですが、チャットミーティングしている関係もあり、皆さん特にかしこまることなくライトな感じになりましたね。私を始め、名刺を持参したメンバーはそれを配ったりしましたね。
(私に限っては、もう普通に年齢の上下関係なく、普通に友達と話す感覚でした。つまりは、ため口が多かったかもです。失礼だったら、ごめんなさい……)
義弓_0317オフ会2

■続いて大モニターを使っての発表タイム。
こちらでは、ワタシ含め3人がお話をしました。

CILさんによる、鋭意制作中の「新作ノベルゲームの紹介」(情報は伏せます)
⇒久しぶりなCILさんの新作。これまでとは制作手法、規模も一味違う感じでワクワク楽しみを感じました!

あいはらまひろさんによる「ノベルゲーム制作に関して大切にしている事」のお話。
⇒ノベルゲームの「テキスト」に関する、あいはらさんならではの考え方をお話しして頂きました。それこそ、単純なテキスト執筆だけだと、見落としがちな「読みやすさ」「余韻」「話の終わらせ方」など、ノベル作者にとって大事なポイント再認識させられましたね。 まさに、多くの作品を作っている方だからこそ気が付き、説得力のあるものでした。

最後に私、義弓くーによる「ノベルゲーム制作手法」に関するお話。
⇒自分の発表を自らアレコレ言うのは恥ずかしいので、流れをちょっとだけ。

「シナリオの作り方・演出・オリジナリティー」について私のやり方を展開しました。
そして、最後に実例?として現在制作中の新作「十三階段の花子さん2」のオープニング部分を解説プレイしました。新作では結構おバカな展開もあったので、これを皆の前でやるのはちょっと恥ずかしかったですが、「特別なスキルが無くても、こだわれば・工夫すれば色々できる」ってことが伝わったかもなのでOKです。 結構、私のお話に時間を使ってしまってごめんなさい(>_<)
義弓_0317オフ会3
※本当は右端に私が映っているのですが、あえて編集で切らせてもらいました。恥ずかしいので。&ノートPCの全画面表示モードがどうやら解像度の問題でモニターに出ないという事態になり、プレゼンは普通の編集画面になりました。

■そしてそして、オザキショウゴさん主宰のビンゴ大会。
オザキさんがUFOキャッチャーでゲットした大量のグッズ&各自の持ち寄りを景品としてのビンゴ大会です。
各自オザキさんのゲーセン賞と各人賞の2つを得る形です。

しかし、なぜか皆が皆……「ビンゴになるのを嫌がる!」という超展開で盛り上がりました。
「あ、ヤベっリーチだ!」なんて声が聞こえてきたりです(笑)
実は、景品の中には持ち帰るのが大変な物量の物があったりしましたので(笑)

ちなみに、私が提供した義弓くー賞はオザキさんが見事引当ました!
そして、私は、オザキさんのゲーセン景品と、ねこのさん賞をゲットしました!
義弓_0317オフ会4
(“うーぱ”可愛い! “俺妹”のTシャツは使用難易度が高いな~(^-^; )

ビンゴ大会の後は、ねこのさんによる「ヒトナツの夢」の熱唱(※作者さんが自身作品の歌を歌ったんです)。恥ずかしがりながらも、歌って頂き、場はさらに盛り上がりましたね~! ひょっとしたら今後の恒例行事になるかもですね(笑)


■その後は、完全なフリートークタイムです。この時点で残り1時間半くらいだったと思います。
結構みんなと話せるかな~とは思っていたのですが、各人とのトークがまあ盛り上がり、沢山話せる人もいれば、余り話せなかった人も出てしまったのがちょっと残念でしたね。

けれども、色々と言いたい事や聞きたいことは展開できたので、とってもとっても楽しかったです。
また、作者さんが己の作品のヒントをどこから引いてきたのかや、どういうツールでどうやって作っているのか、あの作品の裏側は……などなど聞いていて楽しかったです!
義弓_0317オフ会5
※私は話のネタになればと「キャラクターの原画」「“ななしのおろち”のプロット(ボツ版含め)」を持参しました。


■そんなこんなで、もう本当に時間あっという間に過ぎて、18時の解散時間に。メインオフ会は約5時間でしたが、とても濃厚で有意義な時間になりました。

是非、また皆でまたやりたいね!と思う次第です。

おしまい。
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