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ショート100タイトル
ブログ「Stories Café」へようこそ!
ここでは、ノベルゲーム「ショートショートショート100」に関する情報を発信しています。
なお、体験版である「ショートショートショート10」は、現在ふりーむさんにて公開中です!
ダウンロードは、こちらから

体験版公開に伴い、参加者の募集を正式に開始しました!
参加を希望される方は、以下のリンクを参考にしてご連絡ください!

以下のリンクをご参照ください。

「ショートショートショート100」って?

体験版「ショートショートショート10」が現在公開中です!

ともに制作してくれるメンバーを募集しています。

参加を検討されている方への注意点

参加検討の際に寄せらせる質問と回答

参加メンバーへの注意事項と規約

「ショートショートショート100」への参加方法

制作初心者も大歓迎! 新規参加者にはこんなサポートをしています!

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制作者の自己紹介



☆☆ シナリオ実装状況_(2019/7/6) ☆☆
進捗グラフ
※画像クリックで拡大します
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ringotoriの自己紹介

はじめまして。 ringotoriともうします。
2019年6月から当企画に参加させていただくことになりました。
よろしくお願いします。

【ハンドルネーム】
ringotori (りんごとり)

【HP】
イトQソフト(https://itoqsoft.wixsite.com/game)

【ノベルゲーム制作歴】
2016年に初めてゲームを作ってから3年目です。

【これまでに制作した作品】
透明な街
鳥と島
荒野の復讐者
の3本です。

【好きな作品】
ノベルゲームだと、
「 Normalize Human Communication (のまひゅ)」
「キリンの国」「雪子の国」
「シロナガス島への帰還」
等が好きです。

【本企画に参加したきっかけ】
Twitterで見かけて、面白そうだなと思い、参加しました。

【本企画への意気込みを一言】
大変魅力的な企画に参加できて、とても嬉しいです。
どんな物語を作ろうか、わくわくしています。
どうぞよろしくお願いいたします。

ノベルゲーム制作術 「あいはらまひろが大切にしていること」(後編)

前編はこちら


(4)物語の終わり方

 ノベルゲームには、テキストを読みすすめる以外の要素がたくさんあります。
 例えば立ち絵の表情、背景の変化、BGMや効果音……などなど。
 プレイヤーはそれぞれの意味を理解しながら読み進めていくわけです。

 それと同時に物語の内容も理解し、セリフや展開に一喜一憂もします。
 伏線を思い出し、今後の展開を予想したりもします。

 その合間にトイレへいったり、風呂に湯を入れたり、お菓子を取りにいったりもしますよね。

 ノベルゲームのプレイヤーは、いつも「物語の展開から遅れてついてきている」。
 僕はそう思うのです。

 だから、せっかく物語の結末に感動しても、感動を味わう余裕なく物語が先にスパッと終わってしまうと……急に現実に戻されたような感覚になってしまいますよね。

 そこで物語の終わりには、物語がプレイヤーを待つような気持ちで、ゆっくりと終わるようにしています。
 音楽がフェードアウトしていくように。

  こうして、また日常が戻った……
  もうあの日々は戻らない……
  そして、新しい日々がはじまる……

 2時間ドラマのエンディングや、1話完結の刑事ドラマが、日常風景を描いて終わるような感じで、
 物語の後を示唆しつつ、フェードアウトしていけたら最高ですね。

 夢から醒めるのなら、ゆっくりと醒めたいものです。


(5)ゲームの終わり方

 物語が終わった後の、舞台でいうところの「幕引き」も大事です。

 いきなりプログラム終了して、散らかった(?)デスクトップが目に飛び込んでくる……。
 いい夢を見てたら親に叩き起こされた、そんな気分になりそうです。

 いい夢を見た余韻を感じながら、ゆっくり目覚めていく。
 そんな感じで、画面をフェードアウトさせ、タイトル画面へ戻していく。
 その方が、物語の余韻をより楽しめると思うのです。

 エンドロールも、あまり長いのは敬遠されそうですが、ほどよい長さなら(できればクリックでスキップ)、あった方がいい。
 これで物語は終わりだなぁ、という気持ちになりますからね。

 ちなみに僕はエンドロール後に、ほんの少しだけ結末の続きがあるのが好きです。


(6)結末はオープニング(テーマ)と呼応する

 物語のはじまりには、たいてい主人公に何か問題点があります。
 例えば、モテないとか(笑)

 その問題点が、事件解決後にどうなったのかについて、なるべく結末で描写するようにしています。

 モテない主人公が、事件解決後に晴れてヒロインと恋人同士になった。
 そんなお話なら、「モテない」という問題点はどう解決されたのか(しなかったのか)という部分は、やはりプレイヤーは知りたい※はずです。

 はっきり書かなくても、なにか暗示する程度でもいいのかなとも思います。
 ただ、テーマの投げっぱなしにならないように心がけています。

 ※長編の場合、まずプレイヤーに問題点について思い出してもらう必要がありますね。


(7)おまけコンテンツの扱い

 僕は、本編以外のおまけコンテンツが大好きです。
 BGM再生やイラスト閲覧、あとがき、サイドストーリーなどなど。

 おまけコンテンツは、タイトル画面から閲覧というのが一般的ですが、これには理由があると思っています。

 おまけコンテンツは本編の物語からすれば、メタ視点。
 本編の余韻を残したままメタ視点への移行は、違和感の原因になります。

 プレイヤーが気持ちを一度リフレッシュできるように、そしてメタ視点への移行もスムーズになるように。

 タイトル画面にしっかり戻るのは大切だと思っています。


(8)さいごに

 ノベルゲームの作り方も、大切にしたいポイントも、作者それぞれ違っていて当然です。

 しかし巷には、あれこれと縛り付けるルールがあふれています。
 油断していると、自分で自分を縛ることまでしてしまいがちです。

 大切なのは、
 「まだ書かれていない物語を生み出すこと」
 そして、
 「創り出された作品が、誰かのもとへ届くこと」

 創作技法は数あれど、創作のルールなんてものはありません。
 創作とは「まだないもの」を作ることなのですから。
 ルールも正解も「まだないもの」には無力なのです。

 今回「大切にしていること」と題したのも、そんな意図からです。
 あまり真に受けず、なにか参考になればラッキー程度の気持ちで受け取めていただければと思います。

 最後に、岡本太郎氏の言葉を引用して終わりましょう。

 自分の信じること、こうだと思うことに、わき目もふらず突き進むだけだ。
 (岡本太郎/壁を破る言葉/イーストプレス/P.146)


ノベルゲーム制作術 「あいはらまひろが大切にしていること」(前編)


 こんにちは、あいはらまひろです。
 このブログでは初投稿になります、どうぞよろしくお願いします。

 さてさて最近Twitterなどを見ていると、技術共有といった文字を見るようになりました。
 特に個人で創作活動などをしていると、1人の力では限界もあります。
 これはとてもいい流れです。

 というわけで。
 お役に立てるかわかりませんが、僕がノベルゲームの制作で大切にしいることについて、書いてみることにしました。

 ※なお今回は「ノベルゲーム」を広義のジャンル(選択肢あるなし等に関わらず)として表記しています。

(1)読みやすさ(=可読性)

 読んでもらってこその物語。
 でも、せっかく面白い作品を作っても「字が小さすぎて、読めないっ!」では、プレイヤーと作者の双方とって悲劇です。

 ディスプレイという光の粒を見ているだけでも疲れるのに、さらに流れていく文字を目で追うのですから、疲れて当然。

 僕自身、体質的に目が疲れやすいので、どうしても文字表示の小さい作品は敬遠しがちです。
 そういうこともあって、僕は次の4つを気をつけて制作しています。

 ① 文字サイズは大きめ(26px~)
 ② 1行文字数は少なめ(25文字)
 ③ 行間はルビも考え、文字サイズの半分以上(15-18px)
 ④ 左右余白はなるべく均等、上下余白は多めに

 余談ですがNScirpterのスクリプトだとこんな感じです。

 setwindow 45,45,25,11,29,29,-1,18,0,0,1,#bbbbbb,0,0,800,600

 ※ウィンドウサイズ800×600、x45,y45、25文字、11行、文字29px、字間-1px、行間18pxという設定。
 ※NScirpter使いな方はぜひ試してみてください。


(2)声にだしてチェック!

 僕は、ある程度シナリオが書きあがったら、音読しています。
 地の文だけではありません。女の子セリフも、気持ちをこめて読みます。
 相当あやしい人ですし、不気味ですが……途中で我にかえってはいけません。
 すべては作品のためです。
 これをすることで、以下のことに気づけます。


 ① 誤字脱字

 黙読は、文字を塊でとらえてしまい、脳の補完機能が大活躍。
 平気で誤字脱字をスルーしてくれます! 脳って素敵。

 音読は1文字1文字を確認しながらになり、黙読よりも遅い速度で読むことになります。
 もちろん高確率で誤字脱字も発見できます。それでも誤字脱字はやらかしますけどね……。


 ②不自然なセリフ

 音を耳から聞くことで、いろいろな違和感に気づきやすくなります。
 セリフをアテレコすることで、キャラクターごとの語尾や口調の間違い、そのキャラクターにはふさわしくない言葉遣いなんかにも気づけます。

 性別や立場、年齢に応じた話し方を考えるときにも、感情移入してセリフを言うことでいいセリフまわしが見えてくることもあります。演技力は不要です。でも、くれぐれも周囲の迷惑にならぬように。


 ③説明的なセリフ

 そもそもセリフは、説明的なものです。
 それを説明っぽく感じさせない自然な言葉遣いへ変換するのが腕のみせどころ。
 読むと不自然さが際立つので、おすすめです。


 ④地の文

 書いている時には気づかない、妙な文章に気づきます。
 例えば、極端な例ですが、
 

僕が教室にはいっていくと、僕の友人たちが妙な視線で僕を出迎えた。
なにがあったのかと僕が訊ねても、僕の問いに友人たちは答えない。


 読んでみると「僕僕僕僕僕ってしつこい!」ってなりますよね。
 耳で聴いてみて気づく違和感って、意外とあるものです。

 その他、説明不足・説明過多・矛盾した表現に気づくこともあります。


(3)シンプルな文章

 つい文章を長くしがちなので、一文一義、または一文二義くらいを心掛けています。
 つまり、1つの文章は1つか2つの意味で終わらせるということ。
 もっと簡単に言うと、なるべく早く「。」を打つ。

 たとえば、こんな文とか。

 遅刻しそうになって家を飛び出し全速力で駆けていくと、道のはるか向こうにのんびり歩く幼なじみの背中が見えてきたので、せっかくだから追い抜いてやろうと速度をあげることにした。
 ↓
 せめて「、」の場所で3つに分ける。

 もし長い文章になってしまっても、単純な文章の連結になるようにしています。
 これは読み手にとって理解しやすいという利点と、もうひとつ。
 ノベルゲームの構造的にも、その方がいいと思うのです。

 ノベルゲームは
 『一定の速度で左から右へと表示されていく1~2行のテキストを目で追いかけて読む』
 という特異な構造をしています。

 つまり一度に表示される文章量は少ないうえに、表示されたテキストはすぐにログへ格納されてしまうので、どうしても段落が細切れになってしまうのです。
 
 もちろん、そのおかげでテンポよく読めるし、理解しやすいという利点もあります。
 ですが、やはり前後の段落を意識した複雑な構造のテキストには不向きです。

 
 とはいうものの。

 自分が表現したい文章の在り方。
 これこそ優先させるべき部分であることは間違いありません。

 まずは自分の文章ありき。
 少しばかり複雑でも、難解でも、書きたい文章を書くのが大事です。
 信念を曲げてまでやることでもありません。
 読みにくいのに面白い文章というのも、ありますから。

 このへんのさじ加減は、解がない問いです。
 きっと、それぞれが解を求める先に作者の個性が出てくるのでしょうね。

 後編は、物語の終わらせ方、結末、おまけ要素などについて書いてみたいと思います。

後編へつづく

ショート100第2回オフ会3月某日@秋葉原について(CIL)

 どうも、CILです。
遅れてしまいましたが、先日開催されたオフ会のご報告を致します。

 去年5月のコミティアの時にプロジェクトリーダーの義弓くーさん、九州壇氏さん、オザキショウゴさんとお会いしたのですが、その時に来年も開催したいね、ということを話していましたが、今回第2回として去年よりスケールが倍増したプロジェクト親睦会が開かれワイワイ楽しんで参りました。
私はこの数年色々なオフ会に参加しておりますが、今回はなかなか内容盛り沢山の特殊なオフ会であったと思っています。

以下特徴をコメント付きで列記します。

1、東京の秋葉原で開催 (西から東まで 九州&関西&中部含むメンバーが無理なく集えるのは東京しかないという結論になったため)

2、メンバーの時間的都合により日中の開催 (酒の席でない&禁煙のルール。酒はともかくタバコは自分は吸わないので喫煙者の方には申し訳ないと思いつつちょっぴり助かったのは大きな声では言えない話)

3、あいはらまひろさんによるゼロ次会の東京観光(本職の方なのだろうか? と思うほどの色々な情報があり勉強になりました。会場に着いたら1万歩を超えていました。)

4、途中合流したオザキさん、九州壇氏さんを交えてのオフ会のスタート。(九州さんは直前にけがをされて参加が危ぶまれておりましたがお元気そうでした。オザキさんはこの日のために大型のトランク持参で来てくださいました。)

5、カラオケのプランについていたハニートースト(ハニトー)の甘さ。某バーガーなんかと違って展示されていたものと同じ大きさのものが出てきたことに地味に驚きましたが、一口食べた時のその甘さたるや。甘いもの好きの自分が甘さにのたうち回る絶大な甘さでした。

6、あいはらまひろさんによる制作のコツについての講義(前日に制作されたそうです。ノベルゲーム制作における方法論もためになりましたが、それぞれのポイントについては自分は出来ていない部分が多く、その意味で参考になりました)

7、義弓くーさんによる数十ページにわたる大ボリュームのパワーポイント発表資料。(度肝抜かれました。ゲーム制作でパワポをあそこまで自在に使いこなす人を私は知りません。別の場でゲームの講演があれば推薦したいくらいです。)

8、オザキショウゴさんによるビンゴゲーム大会。理由の詳細は存じ上げないのですがゲーセンで大量の景品をゲットしたとかで、ビンゴゲーム大会の枠をとってくださいました。詳しくは他の方のブログ(個人ブログ含む)にも書かれていますが、A賞だけやたら重く皆がそれを避けたいと口々に言っていました。
  自分が当たった景品はカービィやホイミスライム等の特に困らないサイズの置物でした。今は自室に鎮座しています。後今更言いますがハリーポッターの光る杖は微妙に欲しかった。(雰囲気的に言っちゃいけないみたいになってましたが)

9、 ねこのさんによる『ヒトナツの夢』熱唱。カラオケ店に主題歌が配信されていること自体が仰天でしたが聴いてみると綺麗な音色で、聴き入りました。

10、最後は歓談タイム。
   私は他の方より1時間ほど早くお暇しましたが、その後も制作談議に盛り上がったようです。
   またお疲れ様会をしたいね、という話をして各々解散となったとのこと。

以上簡単ですが。
企画してくださった義弓くーさんに感謝します。
完成時の記念オフ会、是非開催しましょう。

CIL
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